Wiki til Hypermedier og Web

Her er et link til wiki-siden som en del af en obligatorisk opgave i Hypermedier og Web. Siden skulle have heddet “H&W Wiki” men blev åbenbart forkortet til “HW Wiki”. Vissevasse det går nok.

http://editthis.info/hw_wiki/Main_Page

Og så lige et lille bidrag til dansk wikipedia vedrørende den generelle populations opfattelse af anime i 80′erne :

http://da.wikipedia.org/wiki/Anime#Popularitet

Published in: on March 12, 2008 at 8:36 pm  Comments (1)  

Workshop Noter

Curbball

Lørdag 1/3 afholdt vi workshop i samarbejde med et par “tilfældige” århusianere.
Denne workshop skulle tjene til at få udefrakommende input og en mere brugsorienteret vinkel, samt at konvergere projektets fokus.

Nedenfor præsenteres noter taget under workshop og med blå defineres svar på de overvejelser vi har gjort os.

Hockey/Pingpong

  • folk mødes specifik for det
  • Der bruges meget tid på spillet

Vi blev enige om, at det at mødes udelukkende for at benytte opsætningen, ikke var tilsigtet og at forlænget brug vil tjene mere som forstyrrelse for andre end oplevelse for brugeren. Dette er også en begrundelse for ikke at benytte noget pointsystem idet dette kun vil tjene til at forlænge brugen mod det utilsigtede.

Skal banen repræsenteres så det gøres lettere at opdigte mock-regler?

Det handler om at finde den balance mellem for kort og for langt brug. Vore testpersoner foreslog brugen af mock-regler ville være en naturlig reaktion fra legeren idet han ved udforskningen af opsætningen, naturligt vil forsøge at danne sig et virkelighedsbillede (forsøge at forstå hvordan opsætnignen virker).

  • Skal der være 2 personer?
  • Hvor stor skal banen være?
  • Hvordan indretter vi banen så legerne kan orientere sig i forhold til de regler de opsætter?
  • Hvordan sikrer man at legerne ikke går ud fra at der er et kanonisk regelsæt?
  • Hvordan hjælper man legerne med at definere “mål” på banen?

Det bør ikke være nødvendigt at der skal være mere end 1 person. Dette set i lyset af at det ikke er meningen at skulle samle sine venner for at gå ned til opsætningen. Banens størrelse skal defineres ved opmålinger, men skal være stor nok til 2 personer skal kunne bevæge sig frit rundt på den, uden fare for at støde sammen. Vi fik input fra workshop om, at det at finde en måde at præsentere banen på en sådan måde at skabelsen af mock regler (spille mur/brug af mål/pingpong osv) forekommer naturlig på en sådan måde, at der heller ikke lægges op til at der er et prædefineret regelsæt. Dette vil vi forsøge at løse ved at inddele banen i segmenter som ændrer karakter ved interaktion med bolden (lyser op/udfyldes) som illustreret nedenfor. Banen har vi gjort aflang og med et ulige antal felter på den korte side, for at gøre det mere oplagt at aftale målfelt mm.

Baneinddeling

Hvordan opfører bolden sig når der ingen mennesker er?

  • Forsvinder bolden eller bevæger den sig af sig selv?
  • Skiftes banens visualisering mere gennemgribende? (logo/reklame/noget helt andet)
  • Hvordan aktiveres bolden af legeren

Bolden skal reagere på kollision med en bruger. Denne kollision vil ændre boldens retning på samme måde som fx pong.

  • Hvordan reagerer bolden når den rammer en væg

På samme måde som ved kollision med bruger

  • Skal boldens hastighed være konstant eller ændres ved interaktion?
    • Skal dette defineres af om legeren bevæger sig eller står stille?
    • Skal der være en maximum/minimum hastighed?

Brug af lyd?

Vore workshopgæster mente ikke brug af lyd overhovedet i opsætningen ville tjene noget formål. Modsat mente de det ville tjene til unødige forstyrrelser.

Published in: on March 7, 2008 at 10:18 am  Leave a Comment  

Storyboard Script

Vi starter tirsdag d. 4/3 med at snakke om storyboards i forbindelse med denne uges delopgave.

Først skal vi finde på et repræsentativt scenarie:

1 person:

  1. Passerer feltet og ser dette i idle form (Kantfelter lyser op i sekvens, bolden farer vilkårligt rundt på pladen eller et helt andet billede vises (reklame måske)).
  2. Han træder ind på pladen og interagerer med bolden (stiller sig i vejen for bolden eller bolden genereres fra spilleren når han træder ind).
  3. Han interagerer med bolden et par gange og kigger sig søgende omkring for at se hvordan opsætningen virker.
  4. Han fortsætter ikke interaktionen men går videre.

2 personer:

  1. To personer kommer ud af en butik og ser opsætningen i idle form.
  2. Een af personerne kender til opsætningen. De går hen og interagerer med den et par gange.
  3. Den person som ikke kender opsætningen begynder at se sig omkring for at finde ud af hvordan det virker. Den anden person ser dette og påpeger kamera/tracking.
  4. De opdigter hurtigt et par mock regler og fortsætter interaktionen inden de fortsætter
 Utilsigtet brug:
  • Voksne som “parkerer” deres børn ved opsætningen mens de shopper
  • For mange mennesker til at bolden kan interageres med
  • Personer kommer ned på pladsen udelukkende for at benytte opsætningen (bruger den længe)
Published in: on March 4, 2008 at 12:08 pm  Leave a Comment  

Projekt : Kamera placering

Vi snakkede om hvorvidt vi også skulle angive placering af tracking kamera på plan-tegningen, men måtte erkende at det var vi ikke helt klar til. Vi vil gerne have placeret dem på de bygninger/lygtepæle der allerede er på pladsen, så de bliver bedre integreret i bybilledet – fremfor at have dem på standere sat op til formålet, der dog ville give os større flexibilitet mht. placering.

Published in: on February 28, 2008 at 1:51 pm  Leave a Comment  

Projekt : Yderligere observationer

Vores observationer af byrummet omkring pladsen vi fokuserer har vist at der generelt er to “strømme” af fodgængere. Denne observation kan tjene til positiionering projekteringsbilledet, således at et evt. spil ikke i signifikant grad obstruerer fodgængerne i deres færden omend stadig formår at fange deres blik. Fodgænger-strømmen og de frie zoner er indtegnet på det vedhæftede oversigtskort.

pladsen2

Published in: on February 28, 2008 at 11:51 am  Leave a Comment  

Projekt: Mulige koncepter

Virtua-ball koncept (tegning)
På et afgrænset felt i pladsen bevæger en bold eller flere bolde sig rundt fanget af vægge antydet af lys. Et tracking kamera setup sporer folk der bevæger sig ind på banen og de bliver forhindringer som boldene kan støde ind i. Denne meget åbne tilgang skulle gerne kunne tillade et bredt spektrum af aktivitet, fra et lille nysgerrigt kig, til spontane (ad hoc?) boldspil.

plads-uden-spil plads-spil

Plantegning for pladsen

plantegning

Published in: on February 21, 2008 at 8:40 pm  Comments (1)  

Byliv/Bylir

I forbindelse med Metode og Proces faget vil vi her skrive om den itterative designproces vi gennemgår under forløbet.

Indledende designideer:

vi startede med at forsøge at pejle os ind på hvilket overordnet domæne vi kunne arbejde med. skulle det være noget explorativt eller funktionelt og dermed i hvilken retning designprocessen skulle gå.

Indenfor den funktionelle gren kom vi på en mulighed for at hjælpe bymiljøets fodgængere få et bedre overblik over rutefart inden for byens grænser. nærmere betegnet samspillet mellem offentlige transportmidler og gang.

indenfor den mere eksplorative gren gik vi efter noget mere urban-arts stil video projection hvori fodgængerne oplever et brud i deres bevægelse fra A til B.

Selvom der kan være mange mennesker er færdsel i midtbyen gerne en isoleret tur fra A til B. Den hyppigste kontakt er gerne den man helst vil undgå, som f.eks. de opsøgende “sælgere”.
Vi vil gerne have folk til at træde ud af deres færd og lægge op til at der kan opstå spontane fællesskaber (“positive”) mellem personer der ikke kender hinanden.For at få folk til at stoppe op og kigge nærmere, er vi blevet enige om at det mest effektive nok vil være et setup der kan pirre folks nysgerrighed.

Published in: on February 21, 2008 at 8:19 pm  Leave a Comment  

Lidt hypermedie-skriv

Ja vi skulle jo skrive en lille smøre om KMS, Intermedia og Notecards i forbindelse med uddannelsen, og herefter lægge den op på vores blog, så den kommer hér. (Og hvis det ser lidt rushed ud, så er det fordi OpenOfficebesluttede sig for at crashe da jeg var 99% færdig, og geniet her havde selvfølgelig glemt at gemme).

 

KMS står for Knowledge Management System og er et aldrende hypermedie-system der udsprang af systemet ZOG fra 1981. Målet med systemet var at tillade et større samarbejde imellem mennesker medieret af computerprogrammer og er således et tidligt eksempel på hvad vi i dag kender som CSCW (Computer Supported Collaborative Work). Systemet i sig selv fulgte en design-filosofi der bedst af alt kan beskrives som “én frame til hvert objekt”, i og med at det brugerfladen var inddelt i et vist antal frames der hver besad deres specifikke funktion. Imellem disse frames blev der herefter linket, således at man fra én frame kunne tilgå funktioner i en anden frame, lidt i stil med hvad man ser nutildags på HTML-sider hvor et link åbner sin kilde-html i et centralt frame-vindue. Links i KMS var således one-way-links, hvilket også gav god mening da al den relevante information der blev opereret på umiddelbart var synligt på brugergrænsefladen, omtrent som vi i dag kender det fra hæve-automater installeret uden for den lokale bank.

KMS indeholdt også en form for meta-layer hvori information kunne blive gemt, dette kom til udtryk i at en given bruger kunne kréere noter ved et ord med en bestemt syntaks. Dette kunne f.eks. være en huskeseddel til en bestemt opgave, en beskrivelse af det pågældende ords betydning, et billede osv. Ordet undergik herefter en formatering der gjorde at andre brugere kunne bemærke at lige netop dette ord indeholdt noget ekstra data der muligvis kunne være af interesse.

 

Notecards blev udviklet af Xerox PARC i 1984. Systemet var opbygget (som navnet svagt antyder) af en masse “cards” der hver især besad deres egen unikke funktion. Overordnet var der tale om fire forskellige komponenter : Notecards, links, browser-cards og file-cards. Notecards-komponentet var den overordnede visuelle struktur at systemet var indrettet efter, altså at hver funktion besad sit eget vindue. Browser-cards var overordnede funktionelle cards der kunne bruges til at administrere, åbne og slette file-cards med, lidt i stil med vore dages filbrowsere. File-cards’ funktion bestod i at fremvise indholdet af et givent dokument, billede eller andet repræsenterbart materiale der blev selekteret via browser-card’et. Disse cards var herefter linket til hinanden på en semantisk hensigtsmæssig måde, f.eks. gav det mening at billed-browser-card’et var linket til de forskellige file-cards der indeholdt billeder, og at billed-browser-card’et var underlinket fra den overordnede card-browser. Således fik Notecards et præg af en form for objektorientering, hvor ting var arrangeret i klasser og underklasser af disse, i et netværk der gav semantisk mening. Links konstituerede således relationen imellem de forskellige cards i systemet.

I Notecards kunne man også selv programmere sine egne cards med sine egne funktioner via LISP-kommandosproget. Denne mulighed for selv at tilføje content til sit eksisterende system gjorde Notecards-systemet til et fleksibelt værktøj der, i kyndige hænder, kunne udvides efter behov.

 

Intermedia var et hypertekst-system der opstod omkring 1985. Til forskel fra de foregående hypertekst-systemer supporterede Intermedia, udover de normale one-way-links, også de såkaldte bi-direktionelle links. Bi-direktionelle (og normale) links i Intermedia adskilte sig fra de foregående systemer (og WWW som vi kender det nutildags) ved at være beskrevet helt separat fra de tekster/elementer hvori linksene indgik. I stedet for at være beskrevet indlejret i teksten eller som en del af funktionen for den komponent hvori linket indgik, lå links I deres egen container der beskrev hvilke elementer de de linkede imellem, hvor i elementet linket sad, om linket var bi-direktionelt/normalt/null osv.

Denne idé med separering af link fra det objekt de indgår i er siden gået tabt, WWW fungerer i bund og grund som et stort kludetæppe af one-way indlejrede links uden nogen umiddelbar semantisk orden. Dette er lidt synd, i og med at idéen om links som separate entiteter i forhold til f.eks. HTML kunne hjælpe til med at holde styr alle de links på WWW der “ender blindt”. Man kunne f.eks. forestille sig at link-komponenten først tjekkede om begge de dokumenter der blev linket imellem eksisterede, og i hvis dette ikke var tilfældet, så undlade at kréere det pågældende link. Således ville man overordnet kunne spare en del båndbredde på at undgå at brugerne går forgæves efter dokumenter der ikke længere eksisterer af den ene eller ande grund.

 

Man kan diskutere langt og længe om hvilke af disse teknologier der burde have overlevet ind i vores æra med WWW. Fællesnævneren for de hedengangne teknologiers særkender er at de alle handler om content-control hvilket i mange sammenhænge giver mening når man optimistisk taler om optimering af internettet. Dog må man i samme åndedrag huske på at internettet er mere end blot ‘content’, det er en vild jungle af information og muligheder for meningstilkendegivelse, og man kunne f.eks. argumentere for at bi-direktionelle links måske ikke er hensigtsmæssige hvis man ønsker at optræde anynomt af en given grund; en streng semantisk definition på hvad der måtte og ikke måtte linkes imellem ville gøre systemet sårbart over for manpulation og formindske WWW’s anvendelsesmulighed som whistleblower i et globalt samfund. Alt i alt, den lettere anarkistiske model at WWW er opbygget på nu om dage tjener trods alt et (måske, måske ikke) intenderet formål, og, hvis det bliver nødvendigt, står det til enhver tid mennesket frit for at benytte de mere stringente modeller for hypermedier i en arbejdssammenhæng der kræver denne form for mere eksplicitte data-manipulation.

Published in: on February 21, 2008 at 12:21 am  Comments (1)  
Follow

Get every new post delivered to your Inbox.